twitterfacebooklinkedinemail

Pages

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Programació. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Programació. Mostrar tots els missatges

09 de maig, 2016

Tecnologies creatives a l’aula: Programació i robòtica educativa

Des de la coordinació del Màster de Formació de Professorat de Secundària UPF-UOC em van convidar a participar en Els Dilluns del Màster, un seminari permanent que tracta temes transversals a totes les especialitats del màster (tutoria, gestió de conflictes, atenció a la diversitat, necessitats especials, l'ofici de professor, treball competencial, etc.) i que està obert a tota la comunitat educativa de Catalunya.

La Universitat Pompeu Fabra i la Universitat Oberta de Catalunya imparteixen el màster conjuntament. La modalitat d'aprenentatge és semipresencial, essent la part virtual responsabilitat de la UOC i la part presencial de la UPF. La UOC posa al servei de l'estudiant les aules virtuals de seu campus i els recursos d'aprenentatge. A més, les aules virtuals també fan de reforç a la docència presencial de la UPF.

Em van proposar fer una xerrada de dilluns al voltant de la programació i la robòtica educativa, fent especial èmfasi a la creació d'escenaris d'aula competencials on l'alumnat sigui el protagonista actiu i reflexiu del seu aprenentatge.

Tot seguit us deixo la presentació que va servir de fil conductor per desenvolupar la xerrada i per obrir el debat i donar peu a les aportacions dels assistents.


18 de març, 2016

Robòtica i geometria a l'educació secundària

Des de la Xarxa 0/18 d'escoles públiques d'Horta-Guinardó sorgeix la proposta de fer alguna actuació de zona amb l'alumnat al voltant de la geometria. Aquesta actuació, prevista pel curs 2016-2017, s'inicia aquest curs amb les activitats de formació pel professorat dels diferents nivells educatius.

Des del Servei Educatiu d'Horta-Guinardó em van convidar a participar a la formació Geometria a secundària fent una sessió de treball sobre geometria i robòtica educativa. 

La idea era fer una sessió pràctica amb els robots Pro-Bot i explorar de quina manera podem treballar la competència matemàtica a l'educació secundària amb la robòtica educativa. 






També es fan consideracions sobre el procés d’aprenentatge de l'alumnat, tot subratllant la necessitat de treballar a fons les dimensions de resolució de problemes, raonament i prova, connexions i comunicació i representació com a condició necessària per assolir la competència matemàtica i, en particular, per portar a terme un treball més competencial dels continguts geomètrics.




La dinàmica de la sessió va ser molt participativa i molt animada, una mostra més que la programació i la robòtica educatives poden ser un bon recurs per fer un treball competencial a les aules.



22 de desembre, 2015

Programació amb Blockly Games Turtle

L'entorn de programació Blockly ens permet treballar la geometria de manera molt senzilla. Si triem l'opció de Blockly Games Turtle tenim una proposta d'activitats que ens apropen a la programació per blocs. 

Les propostes poden tenir diverses solucions possibles, no hi ha una resposta única. Aquest aspecte pot generar una dinàmica d'aula maca, fent una posada en comú de les solucions, triant-ne la més original, la més creativa... la que utilitza menys blocs de codi...

Per exemple, si ens proposem que dibuixem 3 estrelles, que formen un triangle equilàter, i una lluna plena, com ho podríem fer? Alguna idea?



Una possible solució seria... Alguna idea per millorar-la?




Us deixo una presentació amb una pauta de resposta de la seqüència de reptes proposats per Blockly Games Turtle per si us animeu a treballar a l'aula amb aquest entorn de programació visual.


10 de juny, 2015

Barolucionem la programació i la robòtica


El projecte "Barolucionem la programació i la robòtica" de l'Escola Baró de Viver ha estat guardonat amb el primer premi de la modalitat centre en el V Concurs de Bones Pràctiques TIC del Consorci d'Educació de Barcelona.

https://www.flickr.com/photos/auladetecnologia/18919298361/sizes/l/


Per situar el seu projecte us deixo quatre línies...

Aquest projecte sorgeix com a fruit d’una experiència intensa viscuda el curs 2013-14 molt valorada per tot l’equip de mestres i els infants de l’escola ,tant nivell de motivació com a nivell competencial. És per aquest motiu que enguany hem volgut donar un pas endavant i continuar treballant la programació i la robòtica, transformant-la en un dels eixos fonamentals del nostre projecte que es basa en un aprenentatge significatiu, constructivista i creatiu.

Amb la voluntat i il·lusió d’aprendre de tot l’equip de mestres i dels infants de l’escola, ens hem proposat desenvolupar una línia pedagògica en la que inclou un treball competencial a través de la robòtica i la programació.

Les activitats que hem proposat ha estat portades a terme des de P3 fins a 6è de primària, tenint en compte els interessos dels infants, els seus moments evolutius i de les seves característiques individuals i pròpies.



L'enhorabona a tots els Barons i a totes les Baronesses!!! 

  

21 d’abril, 2015

Arduino - Activar un brunzidor amb un sensor IR

PRÀCTICA

Proposta de treball

Programar amb Bitbloq la nostra placa Arduino per activar un brunzidor quan el sensor IR detecti un canvi de color de blanc a negre.
https://www.flickr.com/photos/auladetecnologia/17056113520/sizes/l/


Material necessari

  • Placa Arduino o compatible
  • Brunzidor
  • Sensor IR
  • Cable USB

Passos a seguir

  • Connectar la placa Arduino a l'ordinador amb el cable USB
  • Com que el brunzidor i el sensor IR són components digitalscal connectar-los als pins digitals de la placa
  • Dissenyar un programa amb bitbloq 
  • Verificar el programa, carregar-lo a la placa i comprovar el seu funcionament

Entorn de programació


Captura de pantalla del projecte Bitbloq


Detall dels blocs de codi


20 d’abril, 2015

Arduino - Encendre i apagar 2 LED de manera alternativa

PRÀCTICA

Proposta de treball

Programar amb Bitbloq la nostra placa Arduino per encendre i apagar dos LED de manera alternativa.




Material necessari

  • Placa Arduino o compatible
  • 2 LED
  • Cable USB

Passos a seguir

  • Connectar la placa Arduino a l'ordinador amb el cable USB
  • Com que el LED és un component digital (amb 2 estats possibles: encès o apagat), cal connectar-los als pins digitals de la placa
  • Dissenyar un programa amb bitbloq 
  • Verificar el programa, carregar-lo a la placa i comprovar el seu funcionament

Entorn de programació


Captura de pantalla del projecte Bitbloq


Detall dels blocs de codi


18 d’abril, 2015

Arduino - Encendre i apagar un LED de manera intermitent

PRÀCTICA

Proposta de treball

Programar amb Bitbloq la nostra placa Arduino per encendre i apagar un LED de manera intermitent.




Material necessari

  • Placa Arduino o compatible
  • LED
  • Cable USB

Passos a seguir

  • Connectar la placa Arduino a l'ordinador amb el cable USB
  • Com que el LED és un component digital (amb 2 estats possibles: encès o apagat), cal connectar-lo a un dels pins digitals de la placa
  • Dissenyar un programa amb bitbloq 
  • Verificar el programa, carregar-lo a la placa i comprovar el seu funcionament

Entorn de programació


Captura de pantalla del projecte Bitbloq


Detall dels blocs de codi


17 d’abril, 2015

Programació amb Bitbloq i Arduino

Bitblog és un entorn de programació molt semblant a l'Scratch. Bitblog utilitza blocs de codi, classificats per categories, que hem d'apilar per crear els nostres programes. Treballem, per tant, en un entorn de programació molt visual.



Una vegada hem creat el nostre programa, el podem compilar, per verificar si hi ha errades, i el podem carregar, via USB, a la nostra placa controladora Arduino o compatible.



Pràctiques




25 de desembre, 2014

Piulades nadalenques amb Scratch

Les xarxes socials aprofiten aquests dies per desitjar-vos unes bones festes i un bon 2015... Tot seguit teniu alguna de les piulades, amb detallets de la creativitat de l'entorn de programació Scratch, que més m'han agradat...







23 de desembre, 2014

Educació física i robòtica educativa a l'escola Baró de Viver

Beisbol? Vaja, la veritat és que el Beisbol és un esport que em deixa una mica fora de joc...  Si us passa el mateix, potser us agradarà veure com fan una primera aproximació a aquest esport, per conèixer la seva història i les seves regles, a l'escola Baró de Viver.

650px-Baseball_diamond_clean.svg


Us imagineu programar el Bee-Bot, com a jugador-robot, i fer que passi per les quatre bases del camp? I què podríem fer amb el Pitcher, el Catcher?




19 de desembre, 2014

Disseny i creació de videojocs amb Scratch a l'escola La Maquinista

Fa uns dies em va arribar un correu fantàstic... d'aquells que et dibuixen un somriure a la cara...



Com podeu suposar, rebre una demanda d'aquest tipus et fa moltíssima il·lusió. Conjuntament amb el Carles Pinar, referent TAC del Centre de Recursos Pedagògics de Sant Andreu, ens vam posar en marxa per parlar amb la tutora de la classe dels Estats Units de l'escola La Maquinista.

Vam tenir una trobada de coordinació amb una part de l'equip de mestres que fan classe al grup i, entre tots, vam dissenyar els passos a seguir per donar resposta a la petició dels alumnes.

Recollint la invitació a visitar el grup, vam anar a passar un matí amb la classe. Vam fer una sessió de treball dividida en diverses parts.

Per una banda, volíem saber com havia sorgir la idea de fer un projecte de classe sobre videojocs. També vam aprofitar per fer una roda de presentacions ràpides per conèixer una mica les 6 propostes de videojocs que l'alumnat havia dissenyat treballant en petit grup.

Per una altra banda, vam parlar de quines opcions teníem per dissenyar videojocs i amb quins dispositius podíem jugar. Tot i que una part de l'alumnat ja havia treballat amb l'Scratch Jr, vam decidir que faríem una primera aproximació a l'Scratch com a entorn de programació per crear projectes interactius a l'escola.

Després de fer una breu reflexió al voltant de l'espiral del pensament creatiu, es va decicir que faríem una estona de experimentació per provar diversos projectes d'Scratch i veure quines sensacions teníem com a usuaris.



Més tard, l'alumnat va compartir com havia anat l'experimentació, aportant idees per millorar l'experiència d'usuari davant d'alguns projectes. Ja posats, es van animar a explicar, amb les seves paraules, com estaven fets els projectes i a fer una pluja d'idees sobre com millorar-los.



A la part final de la sessió, i veient el nivell de motivació i participació dels nois i noies del grup, vam reinventar algunes propostes de projectes d'Scratch com per exemple el joc del laberint i el joc de caçafantasmes (dues fantàstiques propostes de treball del mestre Frank Sabaté)



L'escola La Maquinista ha compartit al seu Flickr un petit reportatge fotogràfic de la sessió de treball, us convido a fer-hi un cop d'ull.



Quan treballes a l'administració educativa s'agraeix molt tenir l'oportunitat de realitzar actuacions de proximitat que facin possible que els centres tirin endavant iniciatives innovadores, en el seu context i amb la seva realitat, i que l'alumnat sigui el protagonista actiu, reflexiu i participatiu de la dinàmica de grup, de les activitats d'aula i del seu aprenentatge.

Moltissimes gràcies a La Maquinista per convidar-nos al Projecte Videojocs!!!



08 de desembre, 2014

Dibuixem figures geomètriques senzilles amb Scratch

La creació de materials d'aula per part dels docents ens pot permetre atendre la diversitat a l'aula. És important tenir recursos per donar resposta als diferents estils i ritmes d'aprenentatge de l'alumnat. 
En aquest sentit, la possibilitat de crear petits vídeotutorials pot ser un bon recurs d'aula i ens pot fer més fàcil la gestió de l'aula i l'atenció a la diversitat.

Fa uns dies, arran de fer una formació als referents TAC dels serveis educatius de Barcelona, vaig fer la prova de crear un senzill projecte amb l'Scratch per dibuixar figures geomètriques




Hi ha persones que mirant directament el projecte i clicant a la pestanya "com està fet" ja en tenen prou i van fent. Unes altres agraeixen tenir unes indicacions més clares i l'ajut d'un petit videotutorial ens hi va de perles. Si podem, hem de mirar d'atendre les diverses realitats que ens trobem a l'aula... Aquest és el gran repte!

Tot seguit teniu els dos videotutorials per crear, pas a pas, el projecte anterior.





04 de desembre, 2014

Robòtica educativa a infantil i primària a la Jornada DIM

El Fede Luque, professor de Tecnologies a l'educació secundària, em va proposar fer una petita ponència sobre robòtica educativa a infantil i primària en el marc de la 28a Jornada DIM de Tardor. La proposta del Fede em va agradar i vaig acceptar encantat. La veritat és que sento per ell un gran respecte professional.

La idea de la ponència era compartir de quina manera dinamitzem la robòtica educativa a les escoles de Barcelona, apuntar algunes estratègies que ens han funcionat i mostrar el ventall de recursos que posem a la disposició dels centres de la ciutat.

Us deixo la presentació...






17 de novembre, 2014

Dinamització de la robòtica educativa, xarxa d'escoles a l'Eixample

Ja tenim en marxa l'activitat "Dinamització de la robòtica educativa" a l'Eixample, una petita xarxa d'escoles de la zona que volen incorporar la programació i la robòtica a les aules.

A la sessió zero hem presentat l'activitat i hem tingut ocasió de conèixer en quin punt es troben els centres de la xarxa i quines expectatives tenen en relació a la formació.

Els dos centres d'interès de les escoles han estat la programació en l'entorn Scratch i el seu potencial pedagògic combinat amb el material de robòtica LEGO WeDo i els seus components electrònics.

Hem organitzat el taller en 3 sessions de treball de gran grup i l'acompanyament als centres en el disseny i creació d'activitats d'aula


 


Primera sessió - Introducció a la programació amb Scratch

Hem dedicat la primera sessió a la programació amb Scratch, treballant en 3 línies:
  • Adquirir coneixements bàsics de programació amb Scratch.
  • Presentar les bases metodològiques de la programació amb Scratch
  • Valorar el potencial d’aquest entorn per treballar les competències a l’aula



2014-10-27 19.04.51



Les Scratch Card són un bon recurs per realitzar activitats senzilles i ben guiades amb Scratch... i bon punt de partida per dinamitzar les primeres propostes guiades.

2014-10-30 10.49.13

 

Atendre la diversitat a l'aula

També hem valorat de quina manera podem atendre la diversitat a l'aula i donar resposta als diferents estils i ritmes d'aprenentatge de l'alumnat. En aquest sentit, la possibilitat de crear petits videotutorials pot ser un bon recurs d'aula.

Segona sessió - Programació amb Scratch

Analitzem un projecte: El laberint (versió d'Artur Coll)

laberint_acoll


Algunes notes sobre l'Scratch




Relació de videotutorials de Frank Sabaté



Tercera sessió: Anàlisi i disseny de projectes

Hem dedicat una part de la sessió a analitzar a fons una selecció de projectes d'Scratch. Per una banda, hem fet una anàlisi des de la visió de l'usuari. Per una altra, posant l'accent a com està fet cascun dels projectes i quines possibles modificacions i millores s'hi podien fer.


http://scratch.mit.edu/projects/31956446/


És important analitzar amb detall les propostes de codi que han creat altres usuari, fer-ne modificacions per adaptar-les al nostres projectes i revisar-les i proposar possibles millores. Per una mateixa situació podem trobar diverses solucions i cal valorar-les i triar la més interessant per allò que volem fer. 



A la part final de la sessió ens plantegem analitzar i completar un projecte i fer-ne modificacions per tal de fer-ne un altre a partir de la idea inicial.

http://scratch.mit.edu/projects/29369900/



14 de novembre, 2014

Apps per aprendre a programar: Kodable

Kodable és una eina educativa gratuïta que ofereix una aproximació a la programació i a la resolució de problemes, en un entorn molt amigable per als més petits. L'alumnat aprendrà a programar a mida que vagi superant les diferents propostes de treball que ens proposa l'aplicació.

L'aplicació per a dipositius mòbils és gratuïta i es troba disponible per a iOS. A més, es poden desbloquejar escenaris addicionals mitjançant el recurs educatiu Kodable Class.

https://www.flickr.com/photos/auladetecnologia/14266531219/


L'app ens proposa una bona col.lecció d'escenaris, des dels més senzills fins els més complexes, des dels que tenen una única opció de resposta fins els que en poden tenir diverses. Podem deixar que l'alumnat pugui anar fent el seu cami i anar superant els diferents reptes proposats per l'app atenent els diversos interessos i ritmes d'aprenentatge de l'alumnat.

https://www.flickr.com/photos/auladetecnologia/14266728497/in/photostream/


També ens podem plantejar una dinàmica d'aula on tot el grup classe es trobi davant del repte de superar el conjunt de proves i que en petit grup puguin anar preparant una part dels escenaris per compartir-los després en una posada en comú.

Kodable també incorpora un espai específic amb guies i recursos per treballar amb l'app a l'aula i amb orientacions per treballar la programació amb els més petits.




L'alumnat pot treballar amb dispositiu mòbil, individualment o en petit grup. Si a l'aula tenim projector, podem mostrar la pantalla del nostre dispositiu iOS a la pissarra per fer les posades en comú. També podem fer captures de pantalla i imprimir-les per poder treballar en format paper...

És important tenir el màxim de recursos al nostre abast, dispositius mòbils, projector d'aula, captures de pantalla... i format paper... El més important és poder atendre correctament la dinàmica de treball i gestionar l'aula de manera que l'atenció a l'alumnat quedi garantida.

Per acabar un petit vídeo...





22 de juny, 2014

Aprendre a programar amb Blockly Maze

Blockly és un editor web de programació gràfica. Els usuaris poden arrossegar, apilar i unir els blocs per construir una aplicació. Una de les opcions més interessants per treballar amb Blockly a l'aula és el Blockly Maze, on ens trobarem una sèrie de laberints que cal anar resolent.

Pantalla del nivell 4

Trobarem blocs de codi senzills, com ara moure endavant o girar a esquerra/dreta. També treballarem amb blocs de repetició per executar un bloc de codi més d'una vegada, amb blocs de condició si que farà fer alguna cosa només si la condició és certa, o amb blocs de condició si / si no que ens faran fer una cosa o una altra.

Pantalla del nivell 7

Podem plantejar la sèrie de laberints de Blockly Maze a tot el grup classe i resoldre'ls conjuntament si els projectem a la pissarra digital. També ens podem plantejar dinàmiques de treball en petit grup i treball individual.

Per finalitzar, us deixo un petit vídeo... a veure si us animeu a completar el repte de la sèrie de laberints... ;-)



17 de juny, 2014

Apps per aprendre a programar: Bee-Bot


Ja coneixeu el Bee-Bot, oi? Doncs anem a veure com és l'app Bee-Bot que ens permetrà treballar a l'aula alguns conceptes bàsics de programació. L'aplicació és gratuïta i només es troba disponible per iOS, a veure si la gent de TTS prepara ben aviat la versió per Android.



Aquesta app ens pot servir per fer una bona introducció abans de treballar amb els robots Bee-Bot. Podrem conèixer els seus controls i entendre el seu funcionament bàsic.



L'app ens proposa una bona col.lecció d'escenaris, des dels més senzills fins els més complexes, des dels que tenen una única opció de resposta fins els que en poden tenir diverses. Podem deixar que l'alumnat pugui anar fent el seu cami i anar superant els diferents reptes proposats per l'app atenent els diversos interessos i ritmes d'aprenentatge de l'alumnat.

També ens podem plantejar una dinàmica d'aula on tot el grup classe es trobi davant del repte de superar el conjunt de proves i que en petit grup puguin anar preparant una part dels escenaris per compartir-los després en una posada en comú.



Les propostes que tenen més d'una possible solució també ens poden donar joc a valorar les diverses opcions trobades i a decidir quina podria ser la més interessant.



L'alumnat pot treballar amb dispositiu mòbil, individualment o en petit grup. Si a l'aula tenim projector, podem mostrar la pantalla del nostre dispositiu iOS a la pissarra per fer les posades en comú. També podem fer captures de pantalla i imprimir-les per poder treballar en format paper...

És important tenir el màxim de recursos al nostre abast, dispositius mòbils, projector d'aula, captures de pantalla... i format paper... El més important és poder atendre correctament la dinàmica de treball i gestionar l'aula de manera que l'atenció a l'alumnat quedi garantida.

Per acabar un petit vídeo... He superat els 6 primers escenaris, la resta queden per vosaltres... ;-)



15 de juny, 2014

V Jornada de Robòtica de l'INS Sant Andreu

El Departament de Tecnologies de l'INS Sant Andreu ha organitzat la V Jornada de Robòtica, una trobada que permet compartir els projectes realitzats per l'alumnat d'ESO i batxillerat del centre i posar un fantàstic punt i apart a la feina desenvolupada al llarg del curs.

Equip organitzador de la V Jornada de Robòtica

Els companys de tecno em van convidar a assistir-hi i no m'ho vaig pensar dues vegades... ;-) Sempre és interessant veure en acció els projectes de tecnologia de control i de robòtica educativa desenvolupats per l'alumnat.

El programa de la jornada va comptar a una bona mostra de diverses tecnologies de control aplicades a la robòtica educativa... per una banda Picaxe, per una altra OLLO Bug i, finalment, LEGO Mindstorms.

Cursa de robots rastrejadors amb xip Picaxe

Aquests vehicles estan dotats d'un microprocessador programat amb Picaxe que controla els senyals de dos sensors d'infraroig i acciona els motors de les dues rodes motrius per poder seguir una línia blanca.

Robot rastrejador




OLLO Bug - Circuit d’obstacles i Cursa de persecució 'circuit creuat'

OLLO Bug és un kit de robòtica educativa que permet construir 4 tipus diferents d'insectes robòtics que poden traçar línies, detectar objectes, o ser controlats a través de control remot sense fils. El sistema de construcció modular permet construir robots personalitzats molt ràpidament.

Circuit d’obstacles


Cursa de persecució amb “circuit creuat”





Competició de Sumo entre robots LEGO Mindstorms

Els LEGO Mindstorms van ser els protagonistes de la competició Sumo. A sobre del tatami, dos robots dissenyats per l'alumnat de batxillerat es van desafiar. El disseny i la construcció dels robots eren força creatius i la programació desenvolupada per treure tot el potencial dels servomotors i dels diferents sensors (so, ultrasons, contacte, llum) un gran desafiament.
A l'hora de la veritat, els dos robots van combatre per veure si dominava el tatami i guanyava la competició de Sumo... ;-)




*   *   *

L'INS Sant Andreu és tot un referent en l'àmbit de les tecnologies aplicades als sistemes de control i a programació i la robòtica educativa. La V Jornada de Robòtica n'és un bon exemple. 

L'enhorabona per la iniciativa i per la bona feina mostrada per l'alumnat!!!


12 de juny, 2014

Expressar-se amb creativitat amb la robòtica educativa


L'alumnat de 3r de primària de l'escola Baró de Viver ens presenta la seva producció "OLLO The Movie", un bon exemple de creativitat a l'aula, de treball en equip i d´ús metodològic de la robòtica educativa... ;-)



Resulta fantàstic veure com l'alumnat s'expressa amb creativitat, mitjançant les eines del llenguatge plàstic, visual i audiovisual i és capaç de crear una narració a partir de l´ús de recursos de robòtica educativa.

Tot aquest procés d'adquisició d'autonomia, conjuntament amb l'esperit creatiu, l'experimentació utilitzant recursos TIC de l'entorn audiovisual i multimèdia, la investigació, la responsabilitat i l'autocrítica condueixen l'alumnat a tenir iniciativa per descobrir i millorar, de forma autònoma, el seu aprenentatge.

L'enhorabona per la feina ben feta!!!

 

24 de maig, 2014

We are testing how this new robot works! El Pro-Bot a la classe llengua anglesa

Els recursos de robòtica educativa quan arriben a les mans dels alumnes agafen una nova dimensió i la descoberta i l'aprendre a aprendre passen a un primer pla. Per aquest motiu, estar en contacte amb els centres i poder realitzar observacions d'aula ens ajuda a fer un millor acompanyament i assessorament a les escoles i instituts que volen treballar amb recursos de programació i robòtica educativa.

Ahir vam tenir l'oportunitat d'anar a l'Escola Pere IV, del districte de Sant Martí de Barcelona, a fer una sessió de treball amb el Pro-Bot amb l'alumnat de 5è de primària. Ens va semblar que estaria bé realitzar la sessió a l'hora de llengua anglesa i generar una dinàmica de treball molt participativa.

Diversos alumnes del grup van fer de reporters i van documentar la sessió amb fotografies i vídeos... Una part d'aquest material l'han piulat des del compte de Twitter de l'escola @pere4t, més avall en trobareu una mostra.

A l'inici de la sessió, els hi vam presentar el robot però sense donar cap indicació sobre el funcionament i les opcions de programació. L'alumnat el va analitzar, va identificar les seves parts principals i va formular diverses hipòtesis sobre la funció de cadascuna d'aquestes.


Després d'uns primers minuts de reflexió en grup classe, va arribar el moment de provar el Pro-Bot... Els alumnes el van posar en marxa i després d'una mica d'assaig i error van descobrir el seu funcionament bàsic i les pautes inicials per programar-lo.


Aprofitem per fer una breu posada en comú, moltes i bones aportacions dels nois i noies del grup... Es valoren les diverses opcions proposades.



A la part final de la sessió, l'alumnat va programar el Pro-Bot per tal de dibuixar diversos polígons... i ho van explicar, pas a pas, aprofitant que estàvem a classe de llengua.



Va ser fantàstic veure la dinàmica de treball de l'alumnat, la seva autonomia i com s'ajuden els uns als altres. Tot un exemple a seguir.
Moltíssimes gràcies!!!

*  *  *

Ara portem uns dies presentant el Pro-Bot i fent dinamització en els seminaris TAC. La veritat és que tenim un gran ventall de recursos per treballar la programació i la robòtica educativa a les aules... Ara toca aprofitar-los.