Pages

09 de maig, 2016

Tecnologies creatives a l’aula: Programació i robòtica educativa

Des de la coordinació del Màster de Formació de Professorat de Secundària UPF-UOC em van convidar a participar en Els Dilluns del Màster, un seminari permanent que tracta temes transversals a totes les especialitats del màster (tutoria, gestió de conflictes, atenció a la diversitat, necessitats especials, l'ofici de professor, treball competencial, etc.) i que està obert a tota la comunitat educativa de Catalunya.

La Universitat Pompeu Fabra i la Universitat Oberta de Catalunya imparteixen el màster conjuntament. La modalitat d'aprenentatge és semipresencial, essent la part virtual responsabilitat de la UOC i la part presencial de la UPF. La UOC posa al servei de l'estudiant les aules virtuals de seu campus i els recursos d'aprenentatge. A més, les aules virtuals també fan de reforç a la docència presencial de la UPF.

Em van proposar fer una xerrada de dilluns al voltant de la programació i la robòtica educativa, fent especial èmfasi a la creació d'escenaris d'aula competencials on l'alumnat sigui el protagonista actiu i reflexiu del seu aprenentatge.

Tot seguit us deixo la presentació que va servir de fil conductor per desenvolupar la xerrada i per obrir el debat i donar peu a les aportacions dels assistents.


18 de març, 2016

Robòtica i geometria a l'educació secundària

Des de la Xarxa 0/18 d'escoles públiques d'Horta-Guinardó sorgeix la proposta de fer alguna actuació de zona amb l'alumnat al voltant de la geometria. Aquesta actuació, prevista pel curs 2016-2017, s'inicia aquest curs amb les activitats de formació pel professorat dels diferents nivells educatius.

Des del Servei Educatiu d'Horta-Guinardó em van convidar a participar a la formació Geometria a secundària fent una sessió de treball sobre geometria i robòtica educativa. 

La idea era fer una sessió pràctica amb els robots Pro-Bot i explorar de quina manera podem treballar la competència matemàtica a l'educació secundària amb la robòtica educativa. 






També es fan consideracions sobre el procés d’aprenentatge de l'alumnat, tot subratllant la necessitat de treballar a fons les dimensions de resolució de problemes, raonament i prova, connexions i comunicació i representació com a condició necessària per assolir la competència matemàtica i, en particular, per portar a terme un treball més competencial dels continguts geomètrics.




La dinàmica de la sessió va ser molt participativa i molt animada, una mostra més que la programació i la robòtica educatives poden ser un bon recurs per fer un treball competencial a les aules.



22 de desembre, 2015

Programació amb Blockly Games Turtle

L'entorn de programació Blockly ens permet treballar la geometria de manera molt senzilla. Si triem l'opció de Blockly Games Turtle tenim una proposta d'activitats que ens apropen a la programació per blocs. 

Les propostes poden tenir diverses solucions possibles, no hi ha una resposta única. Aquest aspecte pot generar una dinàmica d'aula maca, fent una posada en comú de les solucions, triant-ne la més original, la més creativa... la que utilitza menys blocs de codi...

Per exemple, si ens proposem que dibuixem 3 estrelles, que formen un triangle equilàter, i una lluna plena, com ho podríem fer? Alguna idea?



Una possible solució seria... Alguna idea per millorar-la?




Us deixo una presentació amb una pauta de resposta de la seqüència de reptes proposats per Blockly Games Turtle per si us animeu a treballar a l'aula amb aquest entorn de programació visual.


07 de juliol, 2015

La programació i la robòtica educativa en el currículum competencial de l'educació primària

La Coordinació del Grau en Educació Primària de la Facultat de Ciències de l'Educació de la Universitat Autònoma de Barcelona m'ha convidat a participar en el taller de formació per al professorat de la facultat "La programació i la robòtica educativa en el currículum competencial de l'educació primària".


En el taller hem tingut ocasió de reflexionar al voltant del Decret d’ordenació dels ensenyaments de l’educació primària i infantil i comentar el paper del professorat i de quina manera podem encortatjar l'alumne a construir els seus aprenentatges i ajudar-lo a prendre consciència del seu progrés.

El nou currículum crea un marc on el professorat ha de provocar curiositat, proposar reptes i donar prou temps per investigar i reflexionar, tot això en un ambient on l'alumne s'atreveixi a fer propostes i manifestar la seva manera de pensar.

En aquest context, la programació i la robòtica educativa poden afavorir la creació d'escenaris d'aula competencials on l'alumnat sigui el protagonista actiu i reflexiu del seu aprenentatge.



En el taller hem tingut l'oportunitat de compartir de quina manera estem dinamitzant la programació i la robòtica educativa des del Consorci d'Educació de Barcelona.

Per una banda, s'ha parlat dels diferents recursos de la Xarxa d'acompanyament del Consorci d'Educació de Barcelona i, per una altra, dels tallers de programació amb Scratch per cicle mitjà i superior de primària.

També hem pogut comentar diverses experiències de centres educatius, des de Sabeu què és un Bee-Bot?, de l'Escola Sant Martí, fins a OLLO The Movie i Educació física amb Bee-Bot, de l'Escola Baró de Viver, passant per Fira de les matemàtiques, de l'Escola La Mar Bella, i We are testing how this new robot works!, de l'Escola Pere IV.

A la part final de la sessió hem comentat el potencial dels vídeotutorials, com per exemple els clàssics de l'amic Frank Sabaté, i la importància de documentar gràficament allò que fem a l'aula.

Per acabar, una reflexió final sobre compartir les experiències d'aula i crear xarxa.
 

    05 de juliol, 2015

    Picaxe - Encendre i apagar un LED de manera intermitent amb Scratch 2.0

    PRÀCTICA

    Proposta de treball

    Programar amb Scratch 2.0 la nostra placa de control Imagina Android per encendre i apagar un LED de manera intermitent.



    Material necessari

    • Placa Imagina Android
    • Cable micro USB
    • Programa de comunicacions S2P per establir l'enllaç entre Scratch i Picaxe
    • Scratch 2.0

    Passos a seguir

    • Connectar la placa Imagina Android a l'ordinador amb el cable USB
    • Activar el programa de comunicacions S2P
    • Comprovar que Scratch té activat el bloc amb les instruccions Picaxe
    • Com que el LED és un component digital de sortida, cal referenciar-lo a B.x
    • Dissenyar un programa amb Scratch
    • Verificar el programa, carregar-lo a la placa i comprovar el seu funcionament

    Entorn de programació


    Captura de pantalla del projecte Scratch
    Detall del codi


    04 de juliol, 2015

    Programació amb Scratch 2.0 i Picaxe Imagina Android


    La placa de control Imagina Android porta el microcontrolador Picaxe20m2 i també incorpora 3 LED, un sensor de temperatura NTC, un sensor de llum LDR, un polsador, un receptor d'infraroig, un connector per a un sensor digital/analògic extern i un connector per a Nunchuk.

    https://www.flickr.com/photos/auladetecnologia/18786078253/sizes/l/


    La programació de la placa Imagina Android es pot realitzar amb Scratch 2.0 o amb el PICAXE Editor per tant, podem treballar amb l'alumnat de cicle superior de primària i de secundària.

    Per defecte, les entrades de la placa es referencien com a C.x i les sortides com a B.x, (on
    x és un número comprès entre 0 i 7). Per exemple, el LED verd està connectat a la sortida  B.2 , el groc a la B.6 i el vermell a la B.0.

    https://www.flickr.com/photos/auladetecnologia/18794115123/sizes/l/


    Amb aquesta placa podem realitzar una gran quantitat d'activitats de programació i robòtica educativa. Des de les pràctiques més bàsiques com encendre i apagar un LED fins a control per infraroig, passant per dissenyar sistemes de control per llum o temperatura.

    La veritat és que la placa Imagina Android és un petit tresor que ens sorprendrà en mans de l'alumnat... afavorint la seva creativitat, autonomia i iniciativa personal.


    Pràctiques




    PICAXE Editor 6
    PICAXE Editor 6
    PICAXE Editor 6

    12 de juny, 2015

    VI Jornada de Robòtica de l'INS Sant Andreu

    El Departament de Tecnologies de l'INS Sant Andreu ha organitzat la VI Jornada de Robòtica, una trobada que permet compartir els projectes realitzats per l'alumnat d'ESO i batxillerat del centre.

    El programa de la jornada va comptar a una bona mostra de diverses tecnologies de control aplicades a la robòtica educativa... Per una banda, programació educativa amb propostes de Code.org i de l'entorn App Inventor. Per una altra banda, robòtica amb Picaxe Imagina, Robotis OLLO Bug i LEGO Mindstorms. Finalment, treballs de recerca amb la incorporació del disseny i impressió 3D. Una programa de luxe per una gran jornada de centre.


    1. Programació - Reptes de programació en entorns visuals

    L'alumnat de 1r, 2n i 3r d'ESO va participar a la marató de programació, amb una sèrie de microreptes de l'entorn Code.org. Els reptes han de ser superats i tenen diverses solucions possibles. Es tracta, per tant, de trobar la millor solució i d'optimitzar els blocs de codi.



    En pantalla es podia seguir l'evolució de la feina realitzada i el grau de superació del repte... Totes les parelles van seguir el seu camí, tot i que algunes es van destacar clarament. A les maratons el més important és acceptar el repte, organitzar-se bé i superar-se un mateix. En realitat, tothom hi guanya!




    L'alumnat de 4t d'ESO va participar en el repte de programar una aplicació recreant un joc tipus pinball amb l'App Inventor.
    Al principi, cal distribuir els diferents elements del joc... la bola, els bumpers, els flippers i el tirador. Després, hem de fer que quan el tirador toqui la bola aquesta es comenci a moure. També hem d'aconseguir que la bola reboti quan toqui els elements dels joc. Per acabar-ho de complicar, hi haurà dos botons que accionaran els dos flippers. Tot un repte!



    L'alumnat, organitzat en parelles, va treballar de valent per tal de superar les proves plantejades. La veritat és que feia impressió veure de quina manera col.laboraven, el nivell de concentració i d'esforç... Un moment maco.


    2. Robòtica educativa

    Curses de robots rastrejadors amb xip Picaxe

    Aquests vehicles estan dotats d'un microprocessador programat amb Picaxe que controla els senyals de dos sensors d'infraroig i acciona els motors de les dues rodes motrius per poder seguir una línia blanca.

    https://www.flickr.com/photos/auladetecnologia/18459162134/sizes/l

    Curses d'obstacles amb robots Robotis OLLO Bug

    OLLO Bug és un kit de robòtica educativa que permet construir 4 tipus diferents d'insectes robòtics que poden traçar línies, detectar objectes, o ser controlats a través de control remot sense fils. El sistema de construcció modular permet construir robots personalitzats molt ràpidament.

    https://www.flickr.com/photos/auladetecnologia/18460985273/sizes/l



    Competició de Sumo entre robots LEGO Mindstorms

    Els LEGO Mindstorms van ser els protagonistes de la competició Sumo. A sobre del tatami, dos robots dissenyats per l'alumnat de batxillerat es van desafiar. El disseny i la construcció dels robots eren força creatius i la programació desenvolupada per treure tot el potencial dels servomotors i dels diferents sensors (so, ultrasons, contacte, llum) un gran desafiament.

    Controlar els robots des dels mòbils és un tot repte, a veure quina traça tenen aquests alumnes? ;-)


     

    3. Impressió 3D

    L'INS Sant Andreu aposta de manera decidida per al disseny 3d i la fabricació digital en els treballs de recerca. L'alumnat de batxillerat va fer una petita demo de com imprimir una de les peces de la pròpia impressora Reprap BCN i va mostrar diverses peces que havien dissenyat.




    *   *   *
    L'INS Sant Andreu és una de les grans referències en tecnologies de control, programació i robòtica educativa... és realment impressionant veure la feina que fan i com són capaços d'engrescar l'alumnat. Impressionant!!!


    10 de juny, 2015

    Barolucionem la programació i la robòtica


    El projecte "Barolucionem la programació i la robòtica" de l'Escola Baró de Viver ha estat guardonat amb el primer premi de la modalitat centre en el V Concurs de Bones Pràctiques TIC del Consorci d'Educació de Barcelona.

    https://www.flickr.com/photos/auladetecnologia/18919298361/sizes/l/


    Per situar el seu projecte us deixo quatre línies...

    Aquest projecte sorgeix com a fruit d’una experiència intensa viscuda el curs 2013-14 molt valorada per tot l’equip de mestres i els infants de l’escola ,tant nivell de motivació com a nivell competencial. És per aquest motiu que enguany hem volgut donar un pas endavant i continuar treballant la programació i la robòtica, transformant-la en un dels eixos fonamentals del nostre projecte que es basa en un aprenentatge significatiu, constructivista i creatiu.

    Amb la voluntat i il·lusió d’aprendre de tot l’equip de mestres i dels infants de l’escola, ens hem proposat desenvolupar una línia pedagògica en la que inclou un treball competencial a través de la robòtica i la programació.

    Les activitats que hem proposat ha estat portades a terme des de P3 fins a 6è de primària, tenint en compte els interessos dels infants, els seus moments evolutius i de les seves característiques individuals i pròpies.



    L'enhorabona a tots els Barons i a totes les Baronesses!!! 

      

    21 d’abril, 2015

    Arduino - Activar un brunzidor amb un sensor IR

    PRÀCTICA

    Proposta de treball

    Programar amb Bitbloq la nostra placa Arduino per activar un brunzidor quan el sensor IR detecti un canvi de color de blanc a negre.
    https://www.flickr.com/photos/auladetecnologia/17056113520/sizes/l/


    Material necessari

    • Placa Arduino o compatible
    • Brunzidor
    • Sensor IR
    • Cable USB

    Passos a seguir

    • Connectar la placa Arduino a l'ordinador amb el cable USB
    • Com que el brunzidor i el sensor IR són components digitalscal connectar-los als pins digitals de la placa
    • Dissenyar un programa amb bitbloq 
    • Verificar el programa, carregar-lo a la placa i comprovar el seu funcionament

    Entorn de programació


    Captura de pantalla del projecte Bitbloq


    Detall dels blocs de codi


    20 d’abril, 2015

    Arduino - Encendre i apagar 2 LED de manera alternativa

    PRÀCTICA

    Proposta de treball

    Programar amb Bitbloq la nostra placa Arduino per encendre i apagar dos LED de manera alternativa.




    Material necessari

    • Placa Arduino o compatible
    • 2 LED
    • Cable USB

    Passos a seguir

    • Connectar la placa Arduino a l'ordinador amb el cable USB
    • Com que el LED és un component digital (amb 2 estats possibles: encès o apagat), cal connectar-los als pins digitals de la placa
    • Dissenyar un programa amb bitbloq 
    • Verificar el programa, carregar-lo a la placa i comprovar el seu funcionament

    Entorn de programació


    Captura de pantalla del projecte Bitbloq


    Detall dels blocs de codi


    19 d’abril, 2015

    Arduino - Encendre i apagar 2 LED de manera simultània

    PRÀCTICA

    Proposta de treball

    Programar amb Bitbloq la nostra placa Arduino per encendre i apagar dos LED de manera simultània.




    Material necessari

    • Placa Arduino o compatible
    • 2 LED
    • Cable USB

    Passos a seguir

    • Connectar la placa Arduino a l'ordinador amb el cable USB
    • Com que el LED és un component digital (amb 2 estats possibles: encès o apagat), cal connectar-los als pins digitals de la placa
    • Dissenyar un programa amb bitbloq 
    • Verificar el programa, carregar-lo a la placa i comprovar el seu funcionament

    Entorn de programació


    Captura de pantalla del projecte Bitbloq


    Detall dels blocs de codi


    18 d’abril, 2015

    Arduino - Encendre i apagar un LED de manera intermitent

    PRÀCTICA

    Proposta de treball

    Programar amb Bitbloq la nostra placa Arduino per encendre i apagar un LED de manera intermitent.




    Material necessari

    • Placa Arduino o compatible
    • LED
    • Cable USB

    Passos a seguir

    • Connectar la placa Arduino a l'ordinador amb el cable USB
    • Com que el LED és un component digital (amb 2 estats possibles: encès o apagat), cal connectar-lo a un dels pins digitals de la placa
    • Dissenyar un programa amb bitbloq 
    • Verificar el programa, carregar-lo a la placa i comprovar el seu funcionament

    Entorn de programació


    Captura de pantalla del projecte Bitbloq


    Detall dels blocs de codi