twitterfacebooklinkedinemail

Pages

18 d’abril, 2015

Arduino - Encendre i apagar un LED de manera intermitent

PRÀCTICA

Proposta de treball

Programar amb Bitbloq la nostra placa Arduino per encendre i apagar un LED de manera intermitent.




Material necessari

  • Placa Arduino o compatible
  • LED
  • Cable USB

Passos a seguir

  • Connectar la placa Arduino a l'ordinador amb el cable USB
  • Com que el LED és un component digital (amb 2 estats possibles: encès o apagat), cal connectar-lo a un dels pins digitals de la placa
  • Dissenyar un programa amb bitbloq 
  • Verificar el programa, carregar-lo a la placa i comprovar el seu funcionament

Entorn de programació


Captura de pantalla del projecte Bitbloq


Detall dels blocs de codi


17 d’abril, 2015

Programació amb Bitbloq i Arduino

Bitblog és un entorn de programació molt semblant a l'Scratch. Bitblog utilitza blocs de codi, classificats per categories, que hem d'apilar per crear els nostres programes. Treballem, per tant, en un entorn de programació molt visual.



Una vegada hem creat el nostre programa, el podem compilar, per verificar si hi ha errades, i el podem carregar, via USB, a la nostra placa controladora Arduino o compatible.



Pràctiques




16 d’abril, 2015

Expressar emocions, sentiments i vivències amb la robòtica educativa


La robòtica educativa ens pot servir per expressar-nos a l'aula? 

Saber mirar per comprendre, saber fer per expressar-se, i saber analitzar i reflexionar a partir d'aspectes conceptuals i complexos per a construir noves visions alternatives sobre si mateix i els diferents aspectes de la realitat han estat les 3 línies en que es fonamenta aquesta proposta de treball oberta.



L'autonomia de l'alumnat

Tot aquest procés d'adquisició d'autonomia, conjuntament amb l'esperit creatiu, l'experimentació utilitzant recursos TIC de l'entorn audiovisual i multimèdia, la investigació, la responsabilitat i l'autocrítica condueixen l'alumnat a tenir iniciativa per descobrir i millorar, de forma autònoma, el seu aprenentatge.



L'alumnat ha reflexionat sobre el seu entorn proper, i, tot experimentant de manera crítica, ha expressat de manera creativa, mitjançant creacions visuals, un conjunt d'emocions, sentiments i vivències que han compartit a l'aula.




Objectius didàctics... o no... algunes idees... per obrir el debat...

  • Planificar i reflexionar, de forma individual i col·lectiva, sobre el procés de disseny i de realització d'un objecte partint d'uns objectius prefixats i revisar i valorar en cada fase del projecte l'estat de consecució.
  • Expressar-se amb creativitat, mitjançant les eines del llenguatge plàstic, visual i audiovisual i emprar de forma flexible altres recursos, tècniques i mitjans de l’àmbit de les TIC
  • Emprar diverses tècniques i recursos artístics per representar de forma creativa la realitat, les idees, les emocions, els sentiments, les vivències...




09 de febrer, 2015

I Trobada ICE UAB de Tecnologies a secundària - Tallers pràctics

Tallers pràctics simultànis


Taller 1: Creativitat a l’aula programant amb Processing
Dinamitzador: Isaac Muro
Processing és un llenguatge de programació ideal per seguir programant després de les primeres experiències amb Scratch o AppInventor. En el taller compartirem experiències i estratègies d’aula i desenvoluparem propostes de treball.




Taller 2: Comunicacions entre Android i Picaxe amb Bluetooth
Dinamitzador: Jordi Orts
Els mòduls bluetooth permeten de forma senzilla comunicar els microcontroladors PICAXE des d’un mòbil android. El programari per a android DroidScript permet realitzar fàcilment apks en poc temps. El llenguatge BASIC de PICAXE permet treballar amb un munt de sensors i actuadors.




Taller 3: Programa Arduino amb facilitat
Dinamitzadora: Alicia Vázquez
Arduino és una placa de hardware lliure que permet dissenyar projectes d’aula mitjançant la connexió de sensors i diversos mòduls d’entrada/sortida. En el taller utilitzarem el kit Grove, per facilitar aquesta connectivitat amb Arduino, i desenvolupar diverses propostes de treball.





08 de febrer, 2015

I Trobada ICE UAB de Tecnologies a secundària - Experiències d'aula

Mostra d’experiències d’aula


1. App Inventor pel control remot de robots LEGO
Carolina Crespo, INS Bellvitge de l'Hospitalet de Llobregat 
Control remot dels nostres robots utilitzant el mòbil com a comandament. Per crear les aplicacions utilitzem App Inventor, i una metodologia inspirada en la Flipped Clasroom (versió In-Class) i la Gamificació que està donant resultats força interessants. Per allotjar el material d’aprenentatge s’ha creat el site NXTappLab, on s’ha establert una sèrie de nivells, cadascun amb un objectiu .




2.Disseny i construcció d’un vehicle automatitzat a escala
Antonio Pascual, INS Joan Oliver de Sabadell 
Aquesta experiència d’aula respon a la necessitat de materialitzar un projecte d’automatització en l’etapa educativa d’ESO, incorporant materials i eines properes i accessibles a tothom. El conjunt de fases de treball que intervenen en el projecte permeten treballar amb l’alumnat diferents estratègies pedagògiques i metodològiques que van des del disseny, dimensionat de les seves peces estructurals, passant pel muntatge i construcció per arribar a la programació de la seqüència de moviments




3. La Robòtica com l’eix didàctic de la creativitat e innovació tecnològica
Ricard Marsal, Jaume Dellunde i Òscar Amorós, INS Sant Andreu de Barcelona
A l’institut Sant Andreu portem uns anys treballant amb la robòtica educativa,fet que ens ha permès definir una línia de treball pròpia. Una de les finalitats de tot el procés d’aprenentatge consisteix en realitzar l’anàlisi i experimentació d’eines i recursos didàctics, per elaborar finalment propostes creatives e innovadores que defineixen els nostres projectes. En la presentació es farà un resum dels projectes desenvolupats a l’ESO amb el projecte “Impulsem la robòtica” amb Arduino i App Inventor, i finalment una mostra dels millors projectes de batxillerat.





07 de febrer, 2015

I Trobada ICE UAB de Tecnologies a secundària

La robòtica està adquirint una importància progressiva en la vida de les persones i en el funcionament de la societat. La formació dels ciutadans requereix actualment una atenció específica en l'adquisició dels coneixements i habilitats necessaris per prendre decisions sobre el seu ús, per augmentar la capacitat d'actuar sobre l'entorn, per millorar la qualitat de vida i per comunicar-se de manera eficaç en la societat del coneixement actual.

L’equip de treball de Tecnologies i Competència Digital de l’ICE de la UAB organitza la primera  trobada de tecnologies a secundària dedicada a la programació i la robòtica educativa a secundària. Aquesta trobada té com a objectiu oferir un espai per compartir i potenciar el diàleg entre docents i intercanviar experiències desenvolupades a l'aula.


La veritat és que estem encantats amb el programa, tant pel que fa a la mostra d’experiències d’aula  com a la proposta de tallers simultanis. No deixeu de fer un cop d'ull als materials de la trobada... ;-)


25 de desembre, 2014

Piulades nadalenques amb Scratch

Les xarxes socials aprofiten aquests dies per desitjar-vos unes bones festes i un bon 2015... Tot seguit teniu alguna de les piulades, amb detallets de la creativitat de l'entorn de programació Scratch, que més m'han agradat...







23 de desembre, 2014

Educació física i robòtica educativa a l'escola Baró de Viver

Beisbol? Vaja, la veritat és que el Beisbol és un esport que em deixa una mica fora de joc...  Si us passa el mateix, potser us agradarà veure com fan una primera aproximació a aquest esport, per conèixer la seva història i les seves regles, a l'escola Baró de Viver.

650px-Baseball_diamond_clean.svg


Us imagineu programar el Bee-Bot, com a jugador-robot, i fer que passi per les quatre bases del camp? I què podríem fer amb el Pitcher, el Catcher?




19 de desembre, 2014

Disseny i creació de videojocs amb Scratch a l'escola La Maquinista

Fa uns dies em va arribar un correu fantàstic... d'aquells que et dibuixen un somriure a la cara...



Com podeu suposar, rebre una demanda d'aquest tipus et fa moltíssima il·lusió. Conjuntament amb el Carles Pinar, referent TAC del Centre de Recursos Pedagògics de Sant Andreu, ens vam posar en marxa per parlar amb la tutora de la classe dels Estats Units de l'escola La Maquinista.

Vam tenir una trobada de coordinació amb una part de l'equip de mestres que fan classe al grup i, entre tots, vam dissenyar els passos a seguir per donar resposta a la petició dels alumnes.

Recollint la invitació a visitar el grup, vam anar a passar un matí amb la classe. Vam fer una sessió de treball dividida en diverses parts.

Per una banda, volíem saber com havia sorgir la idea de fer un projecte de classe sobre videojocs. També vam aprofitar per fer una roda de presentacions ràpides per conèixer una mica les 6 propostes de videojocs que l'alumnat havia dissenyat treballant en petit grup.

Per una altra banda, vam parlar de quines opcions teníem per dissenyar videojocs i amb quins dispositius podíem jugar. Tot i que una part de l'alumnat ja havia treballat amb l'Scratch Jr, vam decidir que faríem una primera aproximació a l'Scratch com a entorn de programació per crear projectes interactius a l'escola.

Després de fer una breu reflexió al voltant de l'espiral del pensament creatiu, es va decicir que faríem una estona de experimentació per provar diversos projectes d'Scratch i veure quines sensacions teníem com a usuaris.



Més tard, l'alumnat va compartir com havia anat l'experimentació, aportant idees per millorar l'experiència d'usuari davant d'alguns projectes. Ja posats, es van animar a explicar, amb les seves paraules, com estaven fets els projectes i a fer una pluja d'idees sobre com millorar-los.



A la part final de la sessió, i veient el nivell de motivació i participació dels nois i noies del grup, vam reinventar algunes propostes de projectes d'Scratch com per exemple el joc del laberint i el joc de caçafantasmes (dues fantàstiques propostes de treball del mestre Frank Sabaté)



L'escola La Maquinista ha compartit al seu Flickr un petit reportatge fotogràfic de la sessió de treball, us convido a fer-hi un cop d'ull.



Quan treballes a l'administració educativa s'agraeix molt tenir l'oportunitat de realitzar actuacions de proximitat que facin possible que els centres tirin endavant iniciatives innovadores, en el seu context i amb la seva realitat, i que l'alumnat sigui el protagonista actiu, reflexiu i participatiu de la dinàmica de grup, de les activitats d'aula i del seu aprenentatge.

Moltissimes gràcies a La Maquinista per convidar-nos al Projecte Videojocs!!!



08 de desembre, 2014

Dibuixem figures geomètriques senzilles amb Scratch

La creació de materials d'aula per part dels docents ens pot permetre atendre la diversitat a l'aula. És important tenir recursos per donar resposta als diferents estils i ritmes d'aprenentatge de l'alumnat. 
En aquest sentit, la possibilitat de crear petits vídeotutorials pot ser un bon recurs d'aula i ens pot fer més fàcil la gestió de l'aula i l'atenció a la diversitat.

Fa uns dies, arran de fer una formació als referents TAC dels serveis educatius de Barcelona, vaig fer la prova de crear un senzill projecte amb l'Scratch per dibuixar figures geomètriques




Hi ha persones que mirant directament el projecte i clicant a la pestanya "com està fet" ja en tenen prou i van fent. Unes altres agraeixen tenir unes indicacions més clares i l'ajut d'un petit videotutorial ens hi va de perles. Si podem, hem de mirar d'atendre les diverses realitats que ens trobem a l'aula... Aquest és el gran repte!

Tot seguit teniu els dos videotutorials per crear, pas a pas, el projecte anterior.





04 de desembre, 2014

Robòtica educativa a infantil i primària a la Jornada DIM

El Fede Luque, professor de Tecnologies a l'educació secundària, em va proposar fer una petita ponència sobre robòtica educativa a infantil i primària en el marc de la 28a Jornada DIM de Tardor. La proposta del Fede em va agradar i vaig acceptar encantat. La veritat és que sento per ell un gran respecte professional.

La idea de la ponència era compartir de quina manera dinamitzem la robòtica educativa a les escoles de Barcelona, apuntar algunes estratègies que ens han funcionat i mostrar el ventall de recursos que posem a la disposició dels centres de la ciutat.

Us deixo la presentació...






17 de novembre, 2014

Dinamització de la robòtica educativa, xarxa d'escoles a l'Eixample

Ja tenim en marxa l'activitat "Dinamització de la robòtica educativa" a l'Eixample, una petita xarxa d'escoles de la zona que volen incorporar la programació i la robòtica a les aules.

A la sessió zero hem presentat l'activitat i hem tingut ocasió de conèixer en quin punt es troben els centres de la xarxa i quines expectatives tenen en relació a la formació.

Els dos centres d'interès de les escoles han estat la programació en l'entorn Scratch i el seu potencial pedagògic combinat amb el material de robòtica LEGO WeDo i els seus components electrònics.

Hem organitzat el taller en 3 sessions de treball de gran grup i l'acompanyament als centres en el disseny i creació d'activitats d'aula


 


Primera sessió - Introducció a la programació amb Scratch

Hem dedicat la primera sessió a la programació amb Scratch, treballant en 3 línies:
  • Adquirir coneixements bàsics de programació amb Scratch.
  • Presentar les bases metodològiques de la programació amb Scratch
  • Valorar el potencial d’aquest entorn per treballar les competències a l’aula



2014-10-27 19.04.51



Les Scratch Card són un bon recurs per realitzar activitats senzilles i ben guiades amb Scratch... i bon punt de partida per dinamitzar les primeres propostes guiades.

2014-10-30 10.49.13

 

Atendre la diversitat a l'aula

També hem valorat de quina manera podem atendre la diversitat a l'aula i donar resposta als diferents estils i ritmes d'aprenentatge de l'alumnat. En aquest sentit, la possibilitat de crear petits videotutorials pot ser un bon recurs d'aula.

Segona sessió - Programació amb Scratch

Analitzem un projecte: El laberint (versió d'Artur Coll)

laberint_acoll


Algunes notes sobre l'Scratch




Relació de videotutorials de Frank Sabaté



Tercera sessió: Anàlisi i disseny de projectes

Hem dedicat una part de la sessió a analitzar a fons una selecció de projectes d'Scratch. Per una banda, hem fet una anàlisi des de la visió de l'usuari. Per una altra, posant l'accent a com està fet cascun dels projectes i quines possibles modificacions i millores s'hi podien fer.


http://scratch.mit.edu/projects/31956446/


És important analitzar amb detall les propostes de codi que han creat altres usuari, fer-ne modificacions per adaptar-les al nostres projectes i revisar-les i proposar possibles millores. Per una mateixa situació podem trobar diverses solucions i cal valorar-les i triar la més interessant per allò que volem fer. 



A la part final de la sessió ens plantegem analitzar i completar un projecte i fer-ne modificacions per tal de fer-ne un altre a partir de la idea inicial.

http://scratch.mit.edu/projects/29369900/